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Referência de geradores Layer-1

O cookbook de prompts mostra esses geradores em ação — agrupados pelo que você quer fazer. Esta página é a referência companheira: uma entrada curta de "o que constrói + quando recorrer a ele" por gerador, para você escolher a altitude certa quando duas ferramentas parecem parecidas (o campo de partículas de GPU versus o flock; o color grade versus os color wheels; o texto cinético versus o crawl).

Cada gerador Layer-1 constrói uma rede inteira, conectada e previewável numa só chamada. A maioria expõe controles ao vivo e usa por padrão uma fonte sintética autocontida, então dão preview sem câmera, sem dispositivo de áudio e sem plugin. Você raramente os nomeia — a IA os escolhe pelo seu prompt — mas conhecer o vocabulário ajuda a guiar.

Geradores que pertencem a uma trilha dedicada (pose/mãos, transporte de show, front-of-house, MediaPipe) aparecem abaixo com uma linha e um link para o guia deles, em vez de redescritos aqui.

Generativo & abstrato

  • create_strange_attractor — Integra um sistema de EDO escolhido (Lorenz / Aizawa / Halvorsen) numa polilinha brilhante e sempre se desenhando. Recorra a ele quando quiser fluxo de linha determinístico e matematicamente orgânico. O irmão de geometria-CPU de create_growth_system (L-systems) e create_particle_flock (boids).
  • create_sdf_field — Um raymarcher de campo de distância com sinal programável num único GLSL TOP: uma árvore CSG de esferas / caixas / toros com blending suave e controles ao vivo de câmera/passo/cor. Recorra a ele para formas 3D procedurais limpas sem pipeline de geometria.
  • create_generative_art — O coringa do visual evolutivo: escolhe uma técnica (reaction-diffusion, noise landscape, attractor, voronoi, fractal, GLSL custom) e expõe um knob de Speed. Recorra a ele quando quiser "algo generativo e em movimento" sem se comprometer com um algoritmo específico.
  • create_jfa_voronoi — Um padrão de células Voronoi / vitral por Jump-Flooding em GLSL, com controles de paleta, contagem de seeds, jitter e bordas. Recorra a ele para looks de tesselação celular nítidos.
  • create_reaction_diffusion — Uma sim de reaction-diffusion Gray-Scott na GPU com sliders ao vivo de F / K / Da / Db e presets de LUT coral/spots/stripes/mitosis. Recorra a ele para padronagem orgânica, crescente e biológica.
  • create_simulation — Trilhas de feedback estilo reaction-diffusion, slime ou fluido com um knob de Decay. Recorra a ele para textura "viva", à deriva e advectada; suba para create_generative_art para mais técnicas procedurais.
  • create_volumetric_field — Um campo de ruído pseudovolumétrico em fatias empilhadas (smoke / nebula / ember / ice / toxic / mono) acumulado estilo Beer-Lambert. Recorra a ele para profundidade atmosférica sem um raymarcher de verdade.
  • create_voxel_stack — Um renderizador isométrico de pilha de voxels dirigido pela luminância de qualquer TOP (rampas pastel estilo Monument Valley inclusas). Recorra a ele para relevo 3D em blocos e orientado a dados.

Partículas & 3D

  • create_gpu_particle_field — Um campo de pontos de GPU de alta contagem (até ~262k) simulado em loops de feedback-TOP, opcionalmente energizado por áudio ou movimento de câmera. Recorra a ele para deriva densa de partículas bem além do emissor de CPU.
  • create_particle_flock — A variante boids do campo de GPU: separação / alinhamento / coesão com knobs ao vivo. Recorra a ele para comportamento de flock em vez de deriva por curl-noise/gravidade.
  • image_to_particles — Transforma uma imagem num campo de partículas onde a posição de repouso e a cor de cada partícula é seu pixel; o áudio espalha e reagrupa — o look "a imagem dissolve em pontos no drop".
  • create_depth_displacement — Empurra um plano subdividido para relevo 3D real por um mapa de profundidade/luminância. Recorra a ele para uma paisagem 2.5D que muda com a câmera (use create_depth_silhouette para uma máscara 2D plana).
  • create_depth_pop_field — Um campo de scatter POP de GPU dirigido por profundidade que amostra um TOP de profundidade/máscara para deslocamento e emissão; cria sozinho uma cadeia de segmentação MediaPipe se você não der fonte de profundidade.
  • create_depth_silhouette — Extrai uma silhueta/máscara de corpo branca no preto de uma fonte de profundidade ou vídeo, opcionalmente preenchida com cor. Recorra a ele para instalações reativas a câmera e máscaras.
  • create_depth_from_2d — Envolve o TOX comunitário TDDepthAnything v2 para transformar qualquer imagem/vídeo 2D num mapa de profundidade (só GPU NVIDIA). Alimente a saída nas ferramentas de profundidade acima. Requer o TOX instalado pelo usuário.
  • create_gaussian_splat_scene — Coloca o TOX comunitário TDGS e carrega um asset Gaussian-Splat .ply/.splat com binding de câmera. Requer o TOX instalado pelo usuário.

Reativo a áudio

  • create_audio_reactive — O tudo-em-um: uma cadeia de análise de áudio mais um visual de espectro (barras / radial / partícula / feedback / grade de LED). Recorra a ele quando quiser um visual dirigido por áudio pronto numa só chamada.
  • create_transient_reactive — Separa o áudio em canais normalizados transient (percussão) e sustain (piso tonal) para bind_to_channel. Recorra a ele para dirigir visuais diferentes a partir de hits versus pads.
  • create_chroma_reactive (experimental) — Um vetor chroma de 12 classes de altura para binding ciente de harmonia/tom.
  • create_energy_structure (experimental) — Um detector de estrutura de música autocalibrante emitindo energia, estado (breakdown/build/drop) e pulsos de borda. Recorra a ele para disparar mudanças de cena pelo arranjo, não só pelo beat.
  • create_midi_note_reactive — Uma cadeia MIDI-nota → velocidade/trigger por nota com canais bindáveis note0…noteN. Recorra a ele para dirigir visuais por tecla.
  • audio_fingerprint_to_visual — Amostra alguns segundos de áudio, faz a impressão digital e escolhe e dispara automaticamente um gerador correspondente. Recorra a ele como um starter "combine com a música" de um disparo só.

Reativo a câmera & movimento

  • create_optical_flow — Um campo barato de energia de movimento na CPU (claro = movimento) feito de TOPs de estoque, um drop-in para cadeias de deslocamento/partículas. Não é um solver de fluxo denso real — recorra a ele para textura de movimento rápida e sem CUDA.
  • create_blob_reactive — Rastreia as posições de múltiplos blobs/mãos numa câmera e expõe blob0_x, blob0_y, blob0_size, … para binding. A contrapartida por objeto da reatividade de movimento de valor único.
  • create_vector_lines — Um sistema imagem-para-linhas-vetoriais dirigido por pulso (Trace SOP) para overlays de line-art limpos. Intencionalmente não realtime: você aperta Vectorize para atualizar.

A reatividade de pose-do-corpo vive na própria trilha — veja Rastreamento de corpo:

  • create_pose_reactive — Deriva canais reativos escalares (altura da mão, abertura dos braços, ângulo do cotovelo, velocidade) de uma pose rastreada para bind_to_channel.
  • create_pose_controlnet_driver — Renderiza um TOP de stick figure OpenPose canônico de um CHOP de pose, pronto para enviar a um nó ControlNet / Stable-Diffusion.

Vídeo & câmera, scopes

  • create_video_scopes — Um monitor broadcast (waveform / RGB parade / vectorscope / histograma). Veja Dashboard de front-of-house.
  • create_waveform — Um osciloscópio de áudio no domínio do tempo. Veja Dashboard de front-of-house.
  • create_histogram_scope — Um scope de histograma de luminância (e RGB por canal) autônomo para qualquer TOP, pronto para preview ou bind_to_channel.

Texto & títulos

  • create_text_overlay — Compõe texto estilizado sobre um visual (ou em transparência) — uma camada pronta de título/letra/créditos para setup_output.
  • create_kinetic_text — Uma palavra/linha que pisca, pulsa ou desliza, o flash-de-letra marcante de VJ ao vivo. Recorra a ele para tipografia animada; ligue o LFO a um Beat CHOP para travar os flashes no tempo.
  • create_text_crawl — Ticker rolante multilinha / rolo vertical de créditos / revelação typewriter. Recorra a ele para texto multilinha e rolagem contínua (use create_kinetic_text para uma única string animada).
  • create_text_3d — Glifos 3D extrudados com spin opcional — cartões de título e drops de texto 3D. Use create_kinetic_text para texto 2D plano animado.

Efeitos & looks marcantes

  • create_slit_scan — O look slit-scan "tempo-como-espaço": cada linha da saída amostra um frame passado diferente de um buffer circular Cache.
  • create_pixel_sort — Estrias de pixel-sort com threshold de luminância no estilo Kim Asendorf, com chaves de ordenação luma/hue/saturation.
  • create_ascii_render — Transforma qualquer TOP num render ASCII em grade de caracteres (verde-fósforo CRT por padrão).
  • create_dither — Dithering retrô ordered-Bayer / error-diffusion para uma paleta de 2/4/16 cores (duotom Game-Boy por padrão).
  • create_chrome_blobs — Um gerador de metaballs cromo-líquido / Y2K com tintas metálicas e highlights especulares animados.
  • create_kaleidoscope — Dobra uma fonte em N cunhas espelhadas com Segments / Rotation / Zoom / Center ao vivo.

Cor & finalização

  • create_color_grade — Um estágio de finalização lift/gamma/gain + HSV + LUT opcional — a ferramenta "deixe a saída final com cara de graded".
  • create_color_wheels — Color wheels de três vias (sombras/médios/altas) com lift/gamma/gain por canal. Recorra a ele quando create_color_grade for grosseiro demais.
  • apply_post_processing — Encadeia vários efeitos distintos (bloom, glitch, rgb_split, vignette, …) em série sobre uma fonte. Recorra a ele para empilhar efeitos; use uma ferramenta dedicada de efeito único quando quiser controles próprios expostos.
  • enhance_build — Pontua um build e pede ao LLM chamadas de ferramenta da allowlist para elevar os subscores mais fracos (opcionalmente auto-aplicando).

Shaders & importações

  • import_isf_shader — Importa um shader ISF (.fs) como GLSL TOP com controles autogerados (fonte crua, arquivo ou URL).
  • import_shadertoy — Constrói um GLSL TOP de uma URL / ID / fonte colada de Shadertoy, fiando iChannels e expondo Speed/Mouse.

Instalações & estudos

  • moodboard_to_system — Ingere 1–6 imagens de moodboard e constrói um sistema generativo correspondente (paleta + movimento + escolha de gerador) via o LLM de visão ou uma gramática determinística.
  • create_facade_mapping — Um rig de fachada arquitetônica multiprojetores (crop / corner-pin / edge-blend por projetor), entregue como esqueleto de calibração. Veja Saída & mapeamento.
  • create_kinect_wall_harp — Um instrumento de parede projetada com linhas tipo laser, tracking de duas mãos encostando na parede, modo OSC Kinect e synth interno de pluck. Recorra a ele quando câmera de profundidade e projetor viram o instrumento, e siga o checklist de instalações físicas antes de afirmar que o tracking ao vivo passou.
  • create_test_pattern — Uma fonte de calibração/alinhamento de projetor (grade, crosshair, color bars, ramp, circle-grid) com overlay de ID por projetor opcional.

Performance & automação

Estas constroem motores e lanes em vez de visuais — veja Timelines & setlists de show para a trilha completa de transporte:

  • create_autopilot — Um auto-VJ dirigido por beat que, a cada N beats, randomiza os controles de um alvo ou cicla seus cues salvos.
  • create_automation_lane — Grava uma varredura de parâmetro ao vivo num buffer circular por N compassos, depois a repete num clock de fase de compasso.
  • create_chop_recorder — Captura um CHOP fonte ao longo de uma janela e toca a take de volta (persistida entre reloads), pronta para bind_to_channel.
  • compose_cue_list, create_setlist_runner, create_phrase_locked_cue_engine, create_safety_blackout_chain — cobertos em Timelines & setlists de show.

Corpo, mãos & MediaPipe

Cobertos nos próprios guias:

  • create_pose_tracking, create_pose_skeleton, create_body_reactive, create_hand_hologram — veja Rastreamento de corpo.
  • setup_body_tracking e os adaptadores de rosto/mãos/segmentação — veja Adaptadores MediaPipe.

Saída & mapeamento

  • setup_output — Roteia um TOP pronto para uma janela, NDI, Syphon/Spout, gravação ou Touch Out — geralmente o último passo.
  • create_multi_output — Espalha um TOP master por N projetores com feathering de edge-blend opcional. Veja Saída & mapeamento.

Veja também