Referência de geradores Layer-1
O cookbook de prompts mostra esses geradores em ação — agrupados pelo que você quer fazer. Esta página é a referência companheira: uma entrada curta de "o que constrói + quando recorrer a ele" por gerador, para você escolher a altitude certa quando duas ferramentas parecem parecidas (o campo de partículas de GPU versus o flock; o color grade versus os color wheels; o texto cinético versus o crawl).
Cada gerador Layer-1 constrói uma rede inteira, conectada e previewável numa só chamada. A maioria expõe controles ao vivo e usa por padrão uma fonte sintética autocontida, então dão preview sem câmera, sem dispositivo de áudio e sem plugin. Você raramente os nomeia — a IA os escolhe pelo seu prompt — mas conhecer o vocabulário ajuda a guiar.
Geradores que pertencem a uma trilha dedicada (pose/mãos, transporte de show, front-of-house, MediaPipe) aparecem abaixo com uma linha e um link para o guia deles, em vez de redescritos aqui.
Generativo & abstrato
create_strange_attractor— Integra um sistema de EDO escolhido (Lorenz / Aizawa / Halvorsen) numa polilinha brilhante e sempre se desenhando. Recorra a ele quando quiser fluxo de linha determinístico e matematicamente orgânico. O irmão de geometria-CPU decreate_growth_system(L-systems) ecreate_particle_flock(boids).create_sdf_field— Um raymarcher de campo de distância com sinal programável num único GLSL TOP: uma árvore CSG de esferas / caixas / toros com blending suave e controles ao vivo de câmera/passo/cor. Recorra a ele para formas 3D procedurais limpas sem pipeline de geometria.create_generative_art— O coringa do visual evolutivo: escolhe uma técnica (reaction-diffusion, noise landscape, attractor, voronoi, fractal, GLSL custom) e expõe um knob de Speed. Recorra a ele quando quiser "algo generativo e em movimento" sem se comprometer com um algoritmo específico.create_jfa_voronoi— Um padrão de células Voronoi / vitral por Jump-Flooding em GLSL, com controles de paleta, contagem de seeds, jitter e bordas. Recorra a ele para looks de tesselação celular nítidos.create_reaction_diffusion— Uma sim de reaction-diffusion Gray-Scott na GPU com sliders ao vivo de F / K / Da / Db e presets de LUT coral/spots/stripes/mitosis. Recorra a ele para padronagem orgânica, crescente e biológica.create_simulation— Trilhas de feedback estilo reaction-diffusion, slime ou fluido com um knob de Decay. Recorra a ele para textura "viva", à deriva e advectada; suba paracreate_generative_artpara mais técnicas procedurais.create_volumetric_field— Um campo de ruído pseudovolumétrico em fatias empilhadas (smoke / nebula / ember / ice / toxic / mono) acumulado estilo Beer-Lambert. Recorra a ele para profundidade atmosférica sem um raymarcher de verdade.create_voxel_stack— Um renderizador isométrico de pilha de voxels dirigido pela luminância de qualquer TOP (rampas pastel estilo Monument Valley inclusas). Recorra a ele para relevo 3D em blocos e orientado a dados.
Partículas & 3D
create_gpu_particle_field— Um campo de pontos de GPU de alta contagem (até ~262k) simulado em loops de feedback-TOP, opcionalmente energizado por áudio ou movimento de câmera. Recorra a ele para deriva densa de partículas bem além do emissor de CPU.create_particle_flock— A variante boids do campo de GPU: separação / alinhamento / coesão com knobs ao vivo. Recorra a ele para comportamento de flock em vez de deriva por curl-noise/gravidade.image_to_particles— Transforma uma imagem num campo de partículas onde a posição de repouso e a cor de cada partícula é seu pixel; o áudio espalha e reagrupa — o look "a imagem dissolve em pontos no drop".create_depth_displacement— Empurra um plano subdividido para relevo 3D real por um mapa de profundidade/luminância. Recorra a ele para uma paisagem 2.5D que muda com a câmera (usecreate_depth_silhouettepara uma máscara 2D plana).create_depth_pop_field— Um campo de scatter POP de GPU dirigido por profundidade que amostra um TOP de profundidade/máscara para deslocamento e emissão; cria sozinho uma cadeia de segmentação MediaPipe se você não der fonte de profundidade.create_depth_silhouette— Extrai uma silhueta/máscara de corpo branca no preto de uma fonte de profundidade ou vídeo, opcionalmente preenchida com cor. Recorra a ele para instalações reativas a câmera e máscaras.create_depth_from_2d— Envolve o TOX comunitário TDDepthAnything v2 para transformar qualquer imagem/vídeo 2D num mapa de profundidade (só GPU NVIDIA). Alimente a saída nas ferramentas de profundidade acima. Requer o TOX instalado pelo usuário.create_gaussian_splat_scene— Coloca o TOX comunitário TDGS e carrega um asset Gaussian-Splat.ply/.splatcom binding de câmera. Requer o TOX instalado pelo usuário.
Reativo a áudio
create_audio_reactive— O tudo-em-um: uma cadeia de análise de áudio mais um visual de espectro (barras / radial / partícula / feedback / grade de LED). Recorra a ele quando quiser um visual dirigido por áudio pronto numa só chamada.create_transient_reactive— Separa o áudio em canais normalizadostransient(percussão) esustain(piso tonal) parabind_to_channel. Recorra a ele para dirigir visuais diferentes a partir de hits versus pads.create_chroma_reactive(experimental) — Um vetor chroma de 12 classes de altura para binding ciente de harmonia/tom.create_energy_structure(experimental) — Um detector de estrutura de música autocalibrante emitindo energia, estado (breakdown/build/drop) e pulsos de borda. Recorra a ele para disparar mudanças de cena pelo arranjo, não só pelo beat.create_midi_note_reactive— Uma cadeia MIDI-nota → velocidade/trigger por nota com canais bindáveisnote0…noteN. Recorra a ele para dirigir visuais por tecla.audio_fingerprint_to_visual— Amostra alguns segundos de áudio, faz a impressão digital e escolhe e dispara automaticamente um gerador correspondente. Recorra a ele como um starter "combine com a música" de um disparo só.
Reativo a câmera & movimento
create_optical_flow— Um campo barato de energia de movimento na CPU (claro = movimento) feito de TOPs de estoque, um drop-in para cadeias de deslocamento/partículas. Não é um solver de fluxo denso real — recorra a ele para textura de movimento rápida e sem CUDA.create_blob_reactive— Rastreia as posições de múltiplos blobs/mãos numa câmera e expõeblob0_x,blob0_y,blob0_size, … para binding. A contrapartida por objeto da reatividade de movimento de valor único.create_vector_lines— Um sistema imagem-para-linhas-vetoriais dirigido por pulso (Trace SOP) para overlays de line-art limpos. Intencionalmente não realtime: você aperta Vectorize para atualizar.
A reatividade de pose-do-corpo vive na própria trilha — veja Rastreamento de corpo:
create_pose_reactive— Deriva canais reativos escalares (altura da mão, abertura dos braços, ângulo do cotovelo, velocidade) de uma pose rastreada parabind_to_channel.create_pose_controlnet_driver— Renderiza um TOP de stick figure OpenPose canônico de um CHOP de pose, pronto para enviar a um nó ControlNet / Stable-Diffusion.
Vídeo & câmera, scopes
create_video_scopes— Um monitor broadcast (waveform / RGB parade / vectorscope / histograma). Veja Dashboard de front-of-house.create_waveform— Um osciloscópio de áudio no domínio do tempo. Veja Dashboard de front-of-house.create_histogram_scope— Um scope de histograma de luminância (e RGB por canal) autônomo para qualquer TOP, pronto para preview oubind_to_channel.
Texto & títulos
create_text_overlay— Compõe texto estilizado sobre um visual (ou em transparência) — uma camada pronta de título/letra/créditos parasetup_output.create_kinetic_text— Uma palavra/linha que pisca, pulsa ou desliza, o flash-de-letra marcante de VJ ao vivo. Recorra a ele para tipografia animada; ligue o LFO a um Beat CHOP para travar os flashes no tempo.create_text_crawl— Ticker rolante multilinha / rolo vertical de créditos / revelação typewriter. Recorra a ele para texto multilinha e rolagem contínua (usecreate_kinetic_textpara uma única string animada).create_text_3d— Glifos 3D extrudados com spin opcional — cartões de título e drops de texto 3D. Usecreate_kinetic_textpara texto 2D plano animado.
Efeitos & looks marcantes
create_slit_scan— O look slit-scan "tempo-como-espaço": cada linha da saída amostra um frame passado diferente de um buffer circular Cache.create_pixel_sort— Estrias de pixel-sort com threshold de luminância no estilo Kim Asendorf, com chaves de ordenação luma/hue/saturation.create_ascii_render— Transforma qualquer TOP num render ASCII em grade de caracteres (verde-fósforo CRT por padrão).create_dither— Dithering retrô ordered-Bayer / error-diffusion para uma paleta de 2/4/16 cores (duotom Game-Boy por padrão).create_chrome_blobs— Um gerador de metaballs cromo-líquido / Y2K com tintas metálicas e highlights especulares animados.create_kaleidoscope— Dobra uma fonte em N cunhas espelhadas com Segments / Rotation / Zoom / Center ao vivo.
Cor & finalização
create_color_grade— Um estágio de finalização lift/gamma/gain + HSV + LUT opcional — a ferramenta "deixe a saída final com cara de graded".create_color_wheels— Color wheels de três vias (sombras/médios/altas) com lift/gamma/gain por canal. Recorra a ele quandocreate_color_gradefor grosseiro demais.apply_post_processing— Encadeia vários efeitos distintos (bloom, glitch, rgb_split, vignette, …) em série sobre uma fonte. Recorra a ele para empilhar efeitos; use uma ferramenta dedicada de efeito único quando quiser controles próprios expostos.enhance_build— Pontua um build e pede ao LLM chamadas de ferramenta da allowlist para elevar os subscores mais fracos (opcionalmente auto-aplicando).
Shaders & importações
import_isf_shader— Importa um shader ISF (.fs) como GLSL TOP com controles autogerados (fonte crua, arquivo ou URL).import_shadertoy— Constrói um GLSL TOP de uma URL / ID / fonte colada de Shadertoy, fiando iChannels e expondo Speed/Mouse.
Instalações & estudos
moodboard_to_system— Ingere 1–6 imagens de moodboard e constrói um sistema generativo correspondente (paleta + movimento + escolha de gerador) via o LLM de visão ou uma gramática determinística.create_facade_mapping— Um rig de fachada arquitetônica multiprojetores (crop / corner-pin / edge-blend por projetor), entregue como esqueleto de calibração. Veja Saída & mapeamento.create_kinect_wall_harp— Um instrumento de parede projetada com linhas tipo laser, tracking de duas mãos encostando na parede, modo OSC Kinect e synth interno de pluck. Recorra a ele quando câmera de profundidade e projetor viram o instrumento, e siga o checklist de instalações físicas antes de afirmar que o tracking ao vivo passou.create_test_pattern— Uma fonte de calibração/alinhamento de projetor (grade, crosshair, color bars, ramp, circle-grid) com overlay de ID por projetor opcional.
Performance & automação
Estas constroem motores e lanes em vez de visuais — veja Timelines & setlists de show para a trilha completa de transporte:
create_autopilot— Um auto-VJ dirigido por beat que, a cada N beats, randomiza os controles de um alvo ou cicla seus cues salvos.create_automation_lane— Grava uma varredura de parâmetro ao vivo num buffer circular por N compassos, depois a repete num clock de fase de compasso.create_chop_recorder— Captura um CHOP fonte ao longo de uma janela e toca a take de volta (persistida entre reloads), pronta parabind_to_channel.compose_cue_list,create_setlist_runner,create_phrase_locked_cue_engine,create_safety_blackout_chain— cobertos em Timelines & setlists de show.
Corpo, mãos & MediaPipe
Cobertos nos próprios guias:
create_pose_tracking,create_pose_skeleton,create_body_reactive,create_hand_hologram— veja Rastreamento de corpo.setup_body_trackinge os adaptadores de rosto/mãos/segmentação — veja Adaptadores MediaPipe.
Saída & mapeamento
setup_output— Roteia um TOP pronto para uma janela, NDI, Syphon/Spout, gravação ou Touch Out — geralmente o último passo.create_multi_output— Espalha um TOP master por N projetores com feathering de edge-blend opcional. Veja Saída & mapeamento.
Veja também
- Cookbook de prompts — esses geradores em prompts trabalhados de copia-e-cola.
- Galeria de receitas — starters de primeira mão validados para vários deles.
- Tools reference — a referência completa, gerada, por ferramenta com cada parâmetro.